Антоненко, І. С. (2020) Відеогра як об'єкт права інтелектуальної власності: сучасний стан та особливості правової охорони. Інтелектуальна власність та кібербезпека: погляд з ХХІ століття : збірник наукових праць за матеріалами Міжнародної науково-практичної Інтернет-конференції (15 травня 2020 р.). с. 110-115.
Text
zb_konf2020-110-115.pdf Download (200kB) |
Резюме
В статті говориться, що велика кількість підходів до реєстрації прав на комп'ютерні ігри дає можливість формування оптимальної стратегії їх захисту, оскільки для кожного з елементів гри можна вибрати найбільш підходящий охоронний механізм. Особливу увагу слід приділити тим компонентами гри, які становлять найбільшу цінність для бізнесу, і при цьому можуть піддатися ризику посягань і недобросовісних дій з боку третіх осіб. Чим більше комплексної буде стратегія захисту, тим вище ймовірність того, що навіть у найскладнішій ситуації розробник гри зуміє відстояти права на свій продукт.
Тип елементу : | Стаття |
---|---|
Неконтрольовані ключові слова: | відеогра ; відеоігри ; комп’ютерна гра ; комп’ютерна програма ; торговельна марка |
Теми: | Юридичні науки Комп'ютерні науки Комп'ютерні науки |
Підрозділи: | Навчально-науковий інститут економіки і права |
Користувач, що депонує: | Наукова Бібліотека |
Дата внесення: | 26 Жов 2021 13:11 |
Останні зміни: | 26 Жов 2021 13:11 |
URI: | https://eprints.cdu.edu.ua/id/eprint/4720 |
Actions (login required)
Перегляд елементу |